Naše videohry a náš vojensko-průmyslový komplex

Určitě jsem ti to neřekl, ale od 13 do 19 let jsem programoval videohry. Vždy jsem byl nadšený z těchto zábavných video dobrodružství. Ale musím říct, že jsem si to trochu rozmyslel, když jsem viděl, jak se moje 15leté a 10leté děti úplně zbláznily kvůli PS3. Jak jsem vám však řekl, věděl jsem, že před dosažením 18 let nebyl jejich mozek připraven, a interpretoval jsem jejich virtuální dobrodružství jako „skutečné“. Proto skutečně žijí opusy, které hrají. Také PS3 bude k dispozici pouze o prázdninách a v homeopatických dávkách, které zabíraly velmi dobře. Nemyslel jsem si, že to řeknu před 20 lety, ale vyzývám vás, abyste byli extrémně ostražití vůči svým dětem mladším 18 let a závislosti na videohrách, a to z důvodů, které jsem vám vysvětlil. Níže najdete prezentaci Pipase na blogu vynikajícího Paula Joriona o vnitřních vazbách mezi vojensko-průmyslovým komplexem a videoherním průmyslem.

Vzrušení – morbidní nebo ne –, které poskytují videohry, ať už jde o válečné simulace, sportovní nebo jiné, zažívá nezvratný boom. Sektor videoher neustále roste a jeho celosvětový obrat od roku 2002 převyšuje obrat kinematografie. Například počet hráčů WOW [1] činí 11,5 milionu; Belgie má pouze 11 milionů obyvatel. Aby vojensko-průmyslový komplex a sektor videoher vzájemně těžily, dokázaly diverzifikovat své strategie.

Itinerář rozmazleného dítěte

Vše začíná v kolébce, někdy i dříve... Jde o to nepřipravit dítě o poslední dostupné virtuální radosti, ale také o to, dát všechny šance na jeho stranu: zajistit mu radost a rozvoj. Některé videohry jsou dokonce certifikované jako vzdělávací. Herní konzole V.Smile od společnosti VTECH group [2] je tedy určena hráčům ve věku od 3 do 8 let!

Dětem jsou distribuovány plastové pistole nebo vojáčci, poté filmy a další videohry, vše podle stejné logiky. Agresivita je umocněna, volba cíle předem daná. Všude povzbuzovaná touha po dobývání musí být neomezená, až do té míry, že vytvoří mocnou, nesmiřitelnou realitu, která se konečně přizpůsobí reklamnímu snu armády. Ale nepropadejte panice!

Všechno je to jen hra...

Věková hranice uvedená na obalu každého produktu dává vašemu dítěti čas na to, aby buď vytvořilo etiku; nebo chtít přeskočit kroky v jeho snaze o moc, to záleží...

Znáte politologický aforismus stát dělá válku a válka dělá stát ? Většina iráckých veteránů se naučila základy války jako děti před obrazovkou připojenou k herní konzoli. Jejich moderní mužnost, stejně jako naše společnost, potřebuje protivníky, aby se posílila a zůstala soudržná. To je přesně to, k čemu je nepřítel stvořen, ať už vnitřní, cizí nebo virtuální.

Toto není cvičení

Simulační hry jsou ve svém původu vojenské. Mnoho uznávaných admirálů vděčí za svá vítězství pouze pravidelnému cvičení v námořní bitvě! Mezi simulacemi a skutečnými cvičeními ekonomická racionalita nikdy nepřestala diktovat volby armády. Ty druhé se prostě staly sofistikovanějšími a přizpůsobily se nástupu virtuální masové zábavy a také jejich oslnivému technologickému vývoji.

Dnes komerčně dostupné válečné hry kvalitou daleko předčily vojenské systémy, připouští podplukovník Michel Goya z CDEF [3]. Není to to nejmenší, co můžeme říci, vzhledem k technické zdatnosti a velkému úspěchu videoher, jako je Operation Flashpoint: Dragon Rising [4], jejíž reklamní slogan otevřeně deklaroval války, jako byste tam byli...

V této fázi je stále možné rozeznat lákavé „demo“ videohry od klipu náborové kampaně pro armádu. Ale bohužel tendence směřuje ke zmatku. Možná se jednoho dne z našeho malého hráče stane velký rekrut nucený čelit nepřátelům, kteří jsou mnohem méně zábavní.

Americká armáda je taktická střílečka z pohledu první osoby pro více hráčů.

Byl vydán v roce 2002, aby zlepšil image americké armády a povzbudil lidi, aby narukovali. Vláda Spojených států vyčlenila rozpočet 7 milionů dolarů na vývoj této hry po dobu 10 let. Jeho grafický engine, vyvinutý společností Epic, se používá zejména pro Unreal Tournament 2004, skutečný „hit“ v civilním světě. Americká armáda je k dispozici zdarma pro Windows. Verze pro PS2 a Xbox byly vyrobeny ve spolupráci s Ubisoftem. Tato hra by byla u zrodu hnutí vážné hry armádu, kterou v současnosti známe. Hráč hraje za vojáka americké armády. Před hraním online musí být dokončena řada tréninkových testů. Tato fáze může být rozšířena, aby umožnila specializaci: odstřelovač, lékař, výsadkář, speciální jednotka. Hráč se vždy vidí jako voják americké armády a vždy vidí své protivníky jako cizí sílu, ať už se rozhodne hrát za útočný nebo obranný tým. Hodnoty a znalosti armády upřednostňují týmovou práci před individualismem, přičemž kladou důraz na hierarchii a čest. Systém získávání zkušeností umožňuje hráči zvýšit jeho prestiž v průběhu her.

Neexistuje žádný důkaz, že Six Days in Fallujah [5] je politicky neutrální. Pokud se jeho předurčení pro zábavní trh vyhne tomu, aby byl popisován jako vážné hry [6] - rádAmerika je Armáda, viz výše - ; jeho masivní extatické použití může jen potěšit hierarchy vojensko-průmyslového komplexu. Proč ? Protože každý serio ludere kdo si to neuvědomuje, zaplňuje řady Serious Gaming, což nevyhnutelně vede k posunu od zábavy k utilitární funkci.

Směrem k podprahovému náboru?

Podle armádního oddělení pro komunikaci s lidskými zdroji vizuály kampaně Staňte se sami sebou se objevil v online hrách Colin McRae Dirt 2 [7]; Shaun White Snowboarding [8] ; Top Spin 3 [9] ; NHL 10 [10] ; NBA Live 10 [11]; Need for Speed ​​​​ProStreet [12] ; a PES 10 [13].

Synergie mezi armádou a vývojáři jde tak daleko, že odhaluje adonisovu tvář hrdiny stát se sám sebou na reklamním billboardu, který vaše virtuální auto znovu a znovu předjíždí, aniž byste měli dostatek času na to, abyste ocenili jeho grafiku nebo sdělení, soustředěný, když jste na zatáčkách okruhu.

Mladí hráči, privilegované cíle armádních náborových strategií, proto zaplatí poprvé cenu svého podřízení se propagandě jako daňoví poplatníci a podruhé nákupem titulu od bezohledných vývojářů, kteří v peněžence velkého němého našli nevyčerpatelné finanční prostředky. neočekávané.

Do budoucna by se nám však tato situace mohla zdát záviděníhodná, pokud by se bohužel další synergie rozšířily i do soukromého bezpečnostního sektoru.

Muži, roboti a vylepšená vojensko-průmyslová AI [14]

CyberLearning Technologies, kalifornský startup, je držitelem exkluzivní licence od NASA k využívání výzkumu fyziologických výhod plynoucích z videoher. To v podstatě zahrnuje zlepšení koncentračních schopností a reflexů, řešení problémů s pozorností u dětí pomocí systému určeného pro konzoli Sony PS2 [15].

Studie provedená na University of Rochester v New Yorku uvádí, že nepředvídatelné prostředí válečných nebo akčních her podporuje rychlé rozhodování a řešení problémů mezi běžnými hráči. Získané výkony armádu dlouhodobě zajímají o její simulátory. V 1990. letech USA upravily hru Doom II pro výcvik svých vojáků, zlepšily jejich přesnost a zkrátily reakční dobu.

Kruh se mohl uzavřít pomocí Starcraftu [16]. Nebo přesněji s jejím nedávným příspěvkem k rozvoji umělé inteligence, jak odhalila soutěž pořádaná Stanfordskou univerzitou v Kalifornii [17]. Kromě posilování virtuálních nepřátel, kteří neustále přispívají k našim potěšením a neurologickým vylepšením, by se vylepšené aplikace umělé inteligence mohly týkat oblasti dopravy i robotiky... Pro vojenské použití?

Smlouvat

Píše se rok 2011. Odvětví videoher má hodnotu více než 50 miliard eur. Oficiálně jde o obranu více než 1500 miliard eur. Partnerství mezi tradičními hráči videoher a vojenským průmyslem se přirozeně rozvíjí.

Bez dalšího zmiňme Pandemic Studios, vývojáře Full Spectrum Warrior. Tato strategická hra v reálném čase původně určená pro výcvik americké armády bude následně uvedena na trh. Dnes psychologové používají novou adaptaci této hry, aby pomohli iráckým veteránům překonat následky jejich posttraumatické stresové poruchy. Francouzská pěchota zase trénuje na Instinctu, programu upraveném ze slavné série videoher Ghost Recon od Toma Clancyho. Izrael; Nizozemí ; Austrálie a Kanada preferují Virtual Battlespace, seriózní verzi střílečky od českého studia Bohemia Interactive.

Jiné simulace, pokročilejší a dražší, jsou vyvíjeny tak, aby specificky vyhovovaly určitým potřebám armády: simulátory letu a řízení, ale nejen. Pro prevenci a zvládání krizí učí Tactical Iraqi Language & Culture Training arabštinu a místní zvyky brance tím, že je nechává konverzovat, vybaveni mikrofonem a myší, s Bagdadis ve 3D. Pulse je původně simulátor chirurgických operací. Úřad pro námořní výzkum ji nechal za 10 milionů dolarů upravit tak, aby odpovídala nestabilním podmínkám válečných zdravotníků pracujících v terénu. Cenu ale nepochybně získává Urban Resolve 2015. Tato virtuální reprodukce iráckého hlavního města umožňuje ministerstvu obrany hrát a přehrávat ty nejnepravděpodobnější scénáře; za skromnou částku 22 milionů dolarů.

Magnetizovaná, některá videoherní studia vytvářejí své vlastní dceřiné společnosti věnované serio ludere militari, které se stalo nezbytným pro výcvik vojáků pro válku v městských a příměstských prostředích. To je případ britského studia Blitzgame s Trusim. Ostatní se zaměřují výhradně na armádu. Stejně jako Script Games Studio se sídlem v Montpellier, které staví se jako evropský lídr ve vojenských vážných hrách… Destineer Studios, otec extrémně slavného Age of Empires III [18], je také partnerem In-Q-Tel, polosoukromé společnosti přidružené k CIA. Boston Dynamics – malá americká společnost daleko od videoherního průmyslu – známá svou dokonalostí v robotice pro vojenské použití, nezůstala stranou ani s DI-Guy, svým mimořádný simulační projekt v reálném čase s velmi realistickými lidskými postavami.

Le vážné hry vyrobené ve Francii

V roce 2009 vyhlásil státní tajemník pro prognózu a rozvoj digitální ekonomiky výzvu k předkládání projektů [19] výhradně věnovaných vážné hrys rozpočtem 20 milionů eur. Bylo vybráno 48 projektů na velmi různorodá témata, mezi která samozřejmě patří obrana a bezpečnost.

Had, který si kousne ocas

Mnohonásobné přesahy videoher a vojensko-průmyslového komplexu se stupňují. Pro poznámku naděje a krátký odchod z našeho virtuálního pole si připomeňme, že 9 milionů mladých Američanů, neboli 27 % 17/24letých, má nadváhu, takže nejsou způsobilí sloužit pod vlajkou. Toto skutečné nebezpečí pro národní bezpečnost přimělo dva generály ke spolupodepsání článku ve velmi vážném Washington Post.

Les vážné hry neoslovujte pouze témata, která jsou milá válečných hierarchů: nelegální přistěhovalectví, hospodářská politika, změna klimatu, rasismus, globalizace, volební proces, nutriční výchova, násilí v rodině atd... 12. září například trvá na tom, že násilí plodí násilí, a nutí hráče, aby prozkoumal další cesty řešení konfliktů. Darfur is Dying vás zavede do problémů místních obyvatel. Cílem hry v PeaceMakeru je přimět Izrael a Palestinu koexistovat v míru. V ICED hrajete roli imigranta a musíte mařit všechny nebezpečné situace, odpovídat na několik administrativních dotazníků a vyhýbat se imigračním službám. Pokud neuspějete, skončíte v detenčním centru a poté deportováni. Hurikán Katrina: Bouře v Crescent City zobrazuje smutné události roku 2006 v New Orleans. Hráč je upozorněn na nutnost být připraven jednat v případě přírodní katastrofy i na hrdinské činy prováděné obyčejnými lidmi [20].

Konečně se zdá, že politická neutralita takzvaných „tradičních“ videoher mizí. Ve Starcraft 2 hrajete za rebela Jima Raynora, obviněného z terorismu císařem Mengskem. Vaším prvním cílem je vyvolat nepokoje. Útočíte na imperiální propagandu znesvěcením vojenských soch a pobuřujících billboardů sledujte své sousedy nebo pracovat jako muž.

[1] World Of Warcraft. Videohra vyvinutá společností Blizzard Entertainment zasazená do středověkého fantasy vesmíru.

[2] Nadnárodní elektronická společnost se sídlem v Hong Kongu. Je jedním z největších světových výrobců elektronických vzdělávacích hraček.

[3] Centrum doktríny nuceného zaměstnání. zdroj: další názory na simulaci

[4] Videohra taktická střílečka vyvinutá a publikovaná společností Codemasters. Vydáno v roce 2009. Souvislosti: v roce 2011 vypukl velký konflikt mezi Čínou, Ruskem a USA.

[5] Střílečka z pohledu třetí osoby odehrávající se v Iráku.

[6] Software kombinující seriózní záměr, vzdělávacího, informativního, komunikačního, marketingového, ideologického nebo tréninkového typu s hravými prvky z videoher.

[7] Rally hra vyvinutá společností Codemasters.

[8] Sportovní simulace zimních olympijských her vyvinutá společností Ubisoft.

[9] Tenisová hra od Power and Magic Development.

[10] Hra ledního hokeje od Electronic Arts.

[11] Basketbalová hra vyvinutá EA Chicago a publikovaná EA Sports.

[12] Pouliční závodní hra od Electronic Arts.

[13] Fotbalový zápas od Konami.

[14] Umělá inteligence.

[15] Pro více informací.

[16] Strategická hra v reálném čase vyvinutá společností Blizzard.

[17] Zdroj.

[18] Strategická videohra v reálném čase.

[19] Zdroj.

[20] Pro více informací.

 

podle Potrubí

Zdroj: Blog z Paul jorion


Přihlaste se k odběru Daily Crashletter

Přihlaste se k odběru Crashletteru a získejte všechny nové články na webu v 17:00.

Přátelské stránky